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[[Catégorie:Le jeu]]
 
Les thèmes sont une option du jeu [[VotezPourMoi]], accessible en [[campagne]] via la page éponyme.
Les thèmes sont une option du jeu [[VotezPourMoi]], accessible en [[campagne]] via la page éponyme.


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Tous ne sont pas disponibles au même moment durant la campagne. La liste affichée dans la page éponyme n'affiche que les thèmes qui, dans un avenir plus ou moins proche, sont prometteurs, c'est à dire dont la probabilité de sortie dans le journal est élevée.
Tous ne sont pas disponibles au même moment durant la campagne, la liste affichée dans la page éponyme est celle des thèmes disposant d'au moins 1% d'influence. Un thème à 0% n’apparaîtra dans la liste que s'il a été prédit par le sociologue, de manière à ce qu'il puisse être pris par le joueur ayant fait la prédiction.


==Mode d'emploi==
==Mode d'emploi==
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===Choix des thèmes===
===Choix des thèmes===
* limite de 3 T + 1 T avec crédits
 
* pas plus de 2 couleur différentes
Il est possible de choisir '''3 thèmes au maximum''' à partir de la page Thèmes, dans l’onglet Campagne. Aux trois thèmes de base, il est possible d’'''en ajouter un quatrième en l’achetant''' avec 10 [[crédits]]. Toutefois, diverses restrictions s’appliquent et se cumulent :
* verrouillage des thèmes quand 3 joueurs ou + possèdent le thème => accessible par crédits uniquement
 
* obligation de garder un T 24h
* Il est '''impossible d’avoir plus de deux couleurs différentes'''. La sélection doit être donc réalisée de manière stratégique, et en fonction des disponibilités de l’instant : en effet, si aucune autre couleur n’est disponible, il faut parfois se contenter d'un ou deux thèmes.
* impossible de changer de T quand meeting programmé dessus
 
* impossible de changer de T entre les deux tours
* Le choix des thèmes est relatif aux choix des autres candidats dans la campagne. En effet, '''un thème ne peut être porté que par trois candidats au maximum simultanément'''. Lorsqu’au moins trois candidats traitent du même thème, ce dernier est suivi par un cadenas indiquant qu’il est verrouillé et inaccessible. La seule dérogation possible est l’achat du thème en question avec des [[crédits]]. Par ce biais, il n’y a pas de limite au nombre de porteurs.
 
* Le choix d’un thème doit se faire de manière réfléchie, car une fois sélectionné, il n’est '''pas possible de le changer durant 24h'''. Il est donc impossible de changer chaque jour plusieurs fois ses thèmes.
 
* En outre, pour '''changer de thème, il faut veiller à ce qu’aucun meeting ne soit programmé dessus''', auquel cas l’action sera impossible. Il est nécessaire de déprogrammer les meetings en question pour le changer.
 
* Enfin, les thèmes jouant un rôle prépondérant dans le résultat du second tour, il n’est '''pas possible de changer ses thèmes durant l’entre-deux tours'''. Il faut donc anticiper le moment.


===Prédire un thème===
===Prédire un thème===
* sociologue
 
* prédiction possible grâce au journaliste ou à la corruption d'un leader adverse
Les thèmes revêtent une importance capitale dans les campagnes, et le joueur qui saura les prédire jouit d’un avantage certain sur ses adversaires (citation dans le [[journal]], [[meeting]]s sur des thèmes porteurs, etc). Divers outils permettent d’en anticiper la sortie. Ces outils se cumulent suivant la taille de la ville :
* crédits
 
* suggestions de thèmes --> je ne suis pas certaine des conditions : petite ville ? score bas ? (Bob: sociologue gratuit = score inf. à 5%, mais il ne donne pas toujours le thème) ==> édit : c'est la position dans la campagne : à vue de nez les 3 derniers. En attente de la confirmation de Bananus
'''Dans les villes de moins de 30 000 habitants''', aucune option n’est disponible. La prédiction des thèmes doit se faire sur l’intuition, la lecture attentive du journal et les couleurs prises par les adversaires.
* politologue : T des autres - T déjà sortis - densité sur 1 T
 
'''Dans les villes de plus de 30 000 habitants''', il est possible d’obtenir les thèmes à venir :
 
* par la '''corruption''' :
**en corrompant le journaliste, qui communiquera alors les deux thèmes à paraître dans le [[journal]] du lendemain. A noter : les thèmes doivent avoir été prédits à un joueur de la campagne par le sociologue. Ainsi, si personne dans la campagne n'a acheté de prédiction, ou que seul un des 2 thèmes à venir a été prédit, le journaliste peut ne donner aucun ou qu'un seul thème.
**en corrompant un [[leader]] adverse dont la loyauté est au maximum deux : si le joueur jouissait de prédictions, celles-ci sont alors communiquées (une prédiction pour deux de loyauté, et toutes les prédictions pour 1 de loyauté).
 
{{Article_détaillé|Corruption}}
 
* par le '''sociologue''' :
** accessible via la page Thèmes, le sociologue peut prédire, moyennant paiement en plakass, les thèmes qui vont sortir dans une fourchette allant de 2 à 7 jours. Les thèmes prédits sont alors listés dans la page. Un thème communiqué par le sociologue peut apparaître au joueur sans qu’il ne soit visible par ses adversaires. Lorsque le sociologue prédit un thème qu’il a déjà prédit, le service n’est pas facturé.
 
{{Article_détaillé|Sociologue}}
 
'''Dans tous les cas''', il est possible de prédire la sortie des thèmes :
 
* avec les '''[[crédits]]''' :
** il est possible d’acheter des prédictions avec 5 crédits, toujours dans une fourchette de 2 à 7 jours. Si la prédiction avait déjà été réalisée, le service n’est pas facturé.
** il est en outre possible d’évaluer la sortie des thèmes en achetant le [[politologue]] pour 4 crédits. Celui-ci, sur la page Thèmes, communique la liste des thèmes des adversaires dont l’influence (thématique) est la plus importante. Il liste également les thèmes déjà parus dans le journal, et il détaille l’impact des thèmes des adversaires.
 
* avec des indices relatifs au niveau dans la campagne :
** lorsqu’un joueur totalise moins de 10% en campagne, il jouit parfois d’un indice sur sa page de thèmes, où la couleur d’un des thèmes du lendemain est dévoilée.


===Influence===
===Influence===
* impact sur le report au second tour
 
* impact dans le journal = 10% par thème max (10 si on est seul, 5 si on est deux, 3 si on est 3, ...)
L’influence d’un thème est facilement quantifiable. Chaque jour, deux thèmes sortent dans le [[journal]]. Les joueurs qui possédaient les thèmes en question sont cités et obtiennent ainsi un gain d’électeurs (+10 si le joueur est cité seul, +5 s’il y a deux joueurs sur un thème, +3 s’il y en a trois, +2 s’il y en a quatre, +1 s’il y en a 5 ou plus). Chaque jour, un joueur peut donc influencer jusqu’à 20% de la population par ce biais.
 
En pré-campagne, l'influence est plus faible. Les joueurs qui possédaient les thèmes en question sont cités et obtiennent ainsi un gain d’électeurs (+5 si le joueur est cité seul, +2 s’il y a deux joueurs sur un thème, +1 s’il y en a trois, +1 s’il y en a quatre, +1 s’il y en a 1 ou plus). Chaque jour, un joueur peut donc influencer jusqu’à 10% de la population par ce biais, pendant la période de pré-campagne.
 
Les thèmes jouissent chacun d’un impact spécifique (évalué de 0 à 100%), selon qu’il est sorti, ou va sortir dans la presse, et sa fréquence de parution dans la campagne. Cela signifie qu’une part plus ou moins importante de la population s’intéresse à ce thème. En conséquence, un meeting réalisé sur un bon thème a statistiquement plus de chance d’être réussi, mais ce n’est pas une règle absolue. L’opportunisme du joueur (prendre le thème une fois paru a peu de chance d’être un succès, contrairement à un thème paru possédé depuis plusieurs jours) ou la saturation du thème (sa monopolisation par les autres candidats) influencent la partie.
 
Enfin, les thèmes arrivent en deuxième position dans les choix des électeurs lors du second tour. Ces derniers votent pour le candidat qui porte leur thème de prédilection depuis le plus longtemps, avant de suivre les consignes de vote des joueurs qui ne sont pas alliés. Cela s’avère souvent déterminant.
 
{{Article_détaillé|Journal}}
 
 
{{NavigationJeu}}

Version actuelle datée du 12 juillet 2020 à 12:27

Les thèmes sont une option du jeu VotezPourMoi, accessible en campagne via la page éponyme.

Présentation

Rôle

Les thèmes figurent parmi les options les plus importantes du jeu, et occupent une place capitale dans la bonne réussite d'une campagne. En effet, ils interviennent à de nombreux niveaux dans l'influence de la population, et conditionnent la réalisation d'autres options comme les meetings, les bonus dans le journal ou encore les reports du second tour.

L'option est accessible en campagne, et ne présente aucune différence quelque soit la taille de la ville.

Liste des thèmes

Il y a au total 21 thèmes, regroupés par couleur.

Coul. Thème
Agriculture
Loisirs
Nature
People
Culture
Gagner
Transport
Économie
Famille
Gastronomie
Justice
Humour
Science
Solidarité
Emploi
Fiscalité
Progrès
Sport
Religion
Sécurité
Traditions

Tous ne sont pas disponibles au même moment durant la campagne, la liste affichée dans la page éponyme est celle des thèmes disposant d'au moins 1% d'influence. Un thème à 0% n’apparaîtra dans la liste que s'il a été prédit par le sociologue, de manière à ce qu'il puisse être pris par le joueur ayant fait la prédiction.

Mode d'emploi

Chaque jour à minuit, deux thèmes sortent dans le journal. Il s'agit des thèmes pour lesquels le coeur de la population balance et sur lesquels les meetings ont une très forte probabilité de réussite. Les joueurs qui disposaient des thèmes en question se voient gratifiés d'un bonus dans le journal.

Choix des thèmes

Il est possible de choisir 3 thèmes au maximum à partir de la page Thèmes, dans l’onglet Campagne. Aux trois thèmes de base, il est possible d’en ajouter un quatrième en l’achetant avec 10 crédits. Toutefois, diverses restrictions s’appliquent et se cumulent :

  • Il est impossible d’avoir plus de deux couleurs différentes. La sélection doit être donc réalisée de manière stratégique, et en fonction des disponibilités de l’instant : en effet, si aucune autre couleur n’est disponible, il faut parfois se contenter d'un ou deux thèmes.
  • Le choix des thèmes est relatif aux choix des autres candidats dans la campagne. En effet, un thème ne peut être porté que par trois candidats au maximum simultanément. Lorsqu’au moins trois candidats traitent du même thème, ce dernier est suivi par un cadenas indiquant qu’il est verrouillé et inaccessible. La seule dérogation possible est l’achat du thème en question avec des crédits. Par ce biais, il n’y a pas de limite au nombre de porteurs.
  • Le choix d’un thème doit se faire de manière réfléchie, car une fois sélectionné, il n’est pas possible de le changer durant 24h. Il est donc impossible de changer chaque jour plusieurs fois ses thèmes.
  • En outre, pour changer de thème, il faut veiller à ce qu’aucun meeting ne soit programmé dessus, auquel cas l’action sera impossible. Il est nécessaire de déprogrammer les meetings en question pour le changer.
  • Enfin, les thèmes jouant un rôle prépondérant dans le résultat du second tour, il n’est pas possible de changer ses thèmes durant l’entre-deux tours. Il faut donc anticiper le moment.

Prédire un thème

Les thèmes revêtent une importance capitale dans les campagnes, et le joueur qui saura les prédire jouit d’un avantage certain sur ses adversaires (citation dans le journal, meetings sur des thèmes porteurs, etc). Divers outils permettent d’en anticiper la sortie. Ces outils se cumulent suivant la taille de la ville :

Dans les villes de moins de 30 000 habitants, aucune option n’est disponible. La prédiction des thèmes doit se faire sur l’intuition, la lecture attentive du journal et les couleurs prises par les adversaires.

Dans les villes de plus de 30 000 habitants, il est possible d’obtenir les thèmes à venir :

  • par la corruption :
    • en corrompant le journaliste, qui communiquera alors les deux thèmes à paraître dans le journal du lendemain. A noter : les thèmes doivent avoir été prédits à un joueur de la campagne par le sociologue. Ainsi, si personne dans la campagne n'a acheté de prédiction, ou que seul un des 2 thèmes à venir a été prédit, le journaliste peut ne donner aucun ou qu'un seul thème.
    • en corrompant un leader adverse dont la loyauté est au maximum deux : si le joueur jouissait de prédictions, celles-ci sont alors communiquées (une prédiction pour deux de loyauté, et toutes les prédictions pour 1 de loyauté).
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Article détaillé : Corruption.


  • par le sociologue :
    • accessible via la page Thèmes, le sociologue peut prédire, moyennant paiement en plakass, les thèmes qui vont sortir dans une fourchette allant de 2 à 7 jours. Les thèmes prédits sont alors listés dans la page. Un thème communiqué par le sociologue peut apparaître au joueur sans qu’il ne soit visible par ses adversaires. Lorsque le sociologue prédit un thème qu’il a déjà prédit, le service n’est pas facturé.
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Article détaillé : Sociologue.


Dans tous les cas, il est possible de prédire la sortie des thèmes :

  • avec les crédits :
    • il est possible d’acheter des prédictions avec 5 crédits, toujours dans une fourchette de 2 à 7 jours. Si la prédiction avait déjà été réalisée, le service n’est pas facturé.
    • il est en outre possible d’évaluer la sortie des thèmes en achetant le politologue pour 4 crédits. Celui-ci, sur la page Thèmes, communique la liste des thèmes des adversaires dont l’influence (thématique) est la plus importante. Il liste également les thèmes déjà parus dans le journal, et il détaille l’impact des thèmes des adversaires.
  • avec des indices relatifs au niveau dans la campagne :
    • lorsqu’un joueur totalise moins de 10% en campagne, il jouit parfois d’un indice sur sa page de thèmes, où la couleur d’un des thèmes du lendemain est dévoilée.

Influence

L’influence d’un thème est facilement quantifiable. Chaque jour, deux thèmes sortent dans le journal. Les joueurs qui possédaient les thèmes en question sont cités et obtiennent ainsi un gain d’électeurs (+10 si le joueur est cité seul, +5 s’il y a deux joueurs sur un thème, +3 s’il y en a trois, +2 s’il y en a quatre, +1 s’il y en a 5 ou plus). Chaque jour, un joueur peut donc influencer jusqu’à 20% de la population par ce biais.

En pré-campagne, l'influence est plus faible. Les joueurs qui possédaient les thèmes en question sont cités et obtiennent ainsi un gain d’électeurs (+5 si le joueur est cité seul, +2 s’il y a deux joueurs sur un thème, +1 s’il y en a trois, +1 s’il y en a quatre, +1 s’il y en a 1 ou plus). Chaque jour, un joueur peut donc influencer jusqu’à 10% de la population par ce biais, pendant la période de pré-campagne.

Les thèmes jouissent chacun d’un impact spécifique (évalué de 0 à 100%), selon qu’il est sorti, ou va sortir dans la presse, et sa fréquence de parution dans la campagne. Cela signifie qu’une part plus ou moins importante de la population s’intéresse à ce thème. En conséquence, un meeting réalisé sur un bon thème a statistiquement plus de chance d’être réussi, mais ce n’est pas une règle absolue. L’opportunisme du joueur (prendre le thème une fois paru a peu de chance d’être un succès, contrairement à un thème paru possédé depuis plusieurs jours) ou la saturation du thème (sa monopolisation par les autres candidats) influencent la partie.

Enfin, les thèmes arrivent en deuxième position dans les choix des électeurs lors du second tour. Ces derniers votent pour le candidat qui porte leur thème de prédilection depuis le plus longtemps, avant de suivre les consignes de vote des joueurs qui ne sont pas alliés. Cela s’avère souvent déterminant.

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Article détaillé : Journal.


Le Jeu
Les outils de base : CampagneAffichageLeaderCorruptionMeetingThèmesSloganJournal
Les outils avancés : MilitantPolitologueSociologueDébat du second tour
Parti et finances : PartiSecrétaire GénéralTrésorierPorte-paroleFinancement occulteCrédits
Pages d'aide : Guide du nouveauAbécédaire VPMienLa Bible du VPMien
Communauté : TutoratMarchésForumGuinness des recordsSystème présidentiel