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Guide du Nouveau Simplifié (archive)

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NB : le but est d'écrire une version minimaliste du guide du nouveau, pour lecteurs fainéants. L'objectif est d'être aussi concis que possible, et de ne pas se lancer dans de grandes explications techniques. Les plus curieux pourront être renvoyés à des approfondissements. Par exemple, pour bien marquer la rupture, les points supplémentaires pourraient être explicités A LA SUITE de la page, MAIS sous forme de mini-FAQ, histoire qu'on fasse bien la différence entre l'indispensable et le reste. Je le redis, l'objectif est bien que le nouveau joueur lise ce truc et soit capable de comprendre ce qu'il doit faire là, tout-de-suite. Le reste viendra avec le temps, et rien ne sert de lui encombrer l'esprit avec.


Bienvenue sur le jeu VotezPourMoi, aussi appelé VPM ! Pour commencer, choisis une ville dans l'onglet « campagne ». Tu n'as accès qu'aux villes de moins de 30 000 habitants pour l'instant, et donc à une campagne légèrement simplifiée. Choisis de préférence une ville dont la campagne commence le plus tard possible : ça te laissera plus de temps pour réussir !

Dans l'onglet "Messagerie", tu pourras contacter ton tuteur, un joueur expérimenté chargé de te guider dans tes premiers pas. D'une manière générale, la communication est un aspect essentiel du jeu. Et tu trouveras facilement de l'aide sur le forum ou les marchés (tchat).

En haut à gauche, tu peux consulter le montant de ta caisse personnelle. C'est l'argent dont tu disposes pour faire campagne, en Plakass (la monnaie du jeu). Tous les jours, ta caisse personnelle sera alimentée par un salaire.

Direction l'onglet « affichage » ! Clique sur « changer » pour écrire ton slogan. Les rimes sont généralement un gage de réussite. Ton slogan sera noté par les autres joueurs. Pense à coller quelques affiches chaque jour, surtout en pré-campagne. Si ton slogan est bon, tes affiches seront plus efficaces pour séduire les électeurs.

Le « journal » te renseigne sur toute l'actualité de ta campagne et de tes adversaires. Un sondage y est affiché chaque jour, mais sache qu'il y a une marge d'erreur comme dans tout sondage ! Tu y trouveras également les 2 thèmes en vogue du jour. Mémorise-les, et rends-toi dans l'onglet « thèmes ». C'est sur cette page que tu dois sélectionner les 3 thèmes de ta campagne. Il doit y en avoir au moins 2 de la même couleur. Si possible, sélectionne les thèmes que tu as repérés dans le journal du jour. Tu pourras toujours changer de thème ultérieurement dans la campagne. Plus la valeur d'un thème est élevée, mieux c'est !

L'onglet « meeting » te permet ensuite de programmer des meetings, surtout utiles en campagne officielle. Ton leader (visible dans l'onglet du même nom) l'animera plus ou moins bien en fonction de sa statistique de « charisme ». Choisis une date, une salle, et un thème. Il faut savoir qu'une petite salle (comme le local du parti) convient mieux à un leader au charisme plutôt bas. Mais si tu as un thème de forte valeur, un leader charismatique, et un bon score dans le sondage du jour, tu peux tenter une grande salle (comme le Zénith) !

Les meetings permettent de fidéliser tes sympathisants : il y a moins de risque qu'ils soient séduits par tes adversaires. Ils rapportent également de l'argent (les sympathisants qui adhèrent à ton parti). Cet argent est envoyé dans la caisse du parti, celle qui alimente ta caisse personnelle par un salaire quotidien. Une des particularités de VPM est que tous les coups sont permis ! Et la corruption en fait partie. Depuis cet onglet, tu peux envoyer des enveloppes (faible coût, faible efficacité) ou des valises (coût et efficacité élevés) aux leaders de tes adversaires. Plus la loyauté (statistique affichée dans l'onglet du leader, de même que le charisme) du leader est faible, plus il risque d'accepter l'offre d'un adversaire et de trahir le joueur. Si tu obtiens les faveurs d'un leader adverse, tu pourras voler le meeting d'un concurrent, lui brûler des affiches, ou le laisser t'encenser lors de ses propres meetings.

Si ton leader a été sollicité, l'onglet « leaders » affichera un compte-à-rebours (exemple : « reste 19 heures »). Pour tenter de contrer cette attaque, n'hésite pas à donner une prime à ton leader !

La pré-campagne dure 5 jours, la campagne officielle dure 10 jours. Pendant la campagne officielle, tu auras la possibilité de proposer une alliance à un adversaire (s'il a au moins une couleur de thème en commun avec toi). Le jour du premier tour, les électeurs votent, et le journal publie, à minuit, le résultat officiel. Si tu dépasses la barre des 5%, ta campagne est remboursée (l'argent est versé dans la caisse du parti), si tu dépasses les 10%, tu as la possibilité de participer au second tour. A toi de choisir si tu préfères te maintenir, ou te désister et offrir ton report à un autre joueur (ton allié, par exemple).

A l'issue du second tour, le vainqueur est désigné Maire, remporte une somme d'argent (dans sa caisse personnelle) et deux étoiles. Il a la possibilité de nommer un Adjoint, tandis que le 2e du second tour devient Conseiller Municipal. Adjoint et Conseiller remportent une somme d'argent (caisse personnelle), et 1 étoile. Ces étoiles durent jusqu'à ce qu'un nouveau maire soit élu dans la ville (soit en moyenne 3 petites semaines plus tard). Elles permettent à leur détenteur de créer un parti ou de rejoindre un parti existant afin de mener campagne en équipe ! L'union fait la force.

Tu auras l'occasion de découvrir bien d'autres possibilités au fil de tes campagnes, comme les débats du second tour, la possibilité de corrompre le journaliste ou le préfet, de gérer les actions de ses militants, de tenter d'obtenir des financements occultes, de devenir Président de Région … voire même Président de la République ! Ton aventure dans le monde politique ne fait que commencer !