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Cold War

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Cold War est une animation de Sauvage qui s'est déroulée sous le gouvernement révolutionnaire d'Artarriate. Son jury était composé de Diplodocus et Robertchopin (modérateurs), ainsi que de Moostach, Tattux et donc Sauvage. L'animation a été entièrement automatisée par Baghera et Baghbot.

Partis inscrits

Alliance 1 Alliance 2 Alliance 3 (recalés)

Le jeu

Préparation

Le trailer est le pilier qui a permis de propager l'animation. On y trouve trois affiches qui résumèrent rapidement le contexte et les éléments clés du jeu, et qui furent publiées un peu partout : forum, marchés locaux, marchés.. jusqu'au guide du jeu.?

Le déroulement

La phase d'entrée en guerre

La phase d'entrée en guerre dure deux semaines, c'est le moment où les secrétaires généraux pouvaient inscrire leur parti, via Baghbot.

Chaque parti s'inscrit via le SG. Fiche d'inscription :

  • Parti : Nom du parti inscrit
  • Secrétaire Général : Nom du SG au moment de l'inscription
  • Trésorier : Nom du trésorier au moment de l'inscription
  • Porte-Parole : Nom du PP au moment de l'inscription
  • Pays : Nom du pays représenté (n'a aucune importance)
  • Couleur : Couleur du pays et de sa zone d'influence (alliés) sur la carte

Conseil : faites bien attention aux membres que vous décidez d'inscrire

La phase d'accord

Chacun des membres à rôle du parti (SG, Tréso, PP) a le droit de donner un accord à un autre parti. Cet accord est libre : cela veut dire qu'un parti peut recevoir trois votes d'un même autre parti (une voix du SG, une du tréso, une du PP). Toutefois, on ne peut pas donner d'accord à son propre parti. Cette phase d'accord dure deux semaines. A l'issue de celle-ci, les deux partis/pays ayant récolté le plus de suffrages deviennent les deux premières superpuissances, leaders de leur alliance.

Conseil : n'oubliez pas que la magouille est le nerf du jeu !

La phase de transition

Une fois la phase d'accord terminée, les secrétaires généraux (ou celui qui l'était au moment de l'inscription) des autres partis décident au côté de quelle alliance ils souhaitent prendre place (alliance A, alliance B, ou alliance C (recalés)). Ils peuvent aussi devenir des pays non alignés. Ils ont une semaine pour réaliser ce choix. A la fin de cette semaine, les deux superpuissances ont deux jours pour décider quels sont les partis qui peuvent intégrer leur bloc. Les recalés forment un troisième bloc, dont le parti leader est celui ayant récolté le plus d'accords à l'étape précédente.

Conseil : faites preuve d'une grande stratégie lors du choix de votre alliance : pensez à la récompense !

La phase de propagande

“We can do it”, “I want you”.. La propagande, la clé de la guerre ! La phase de propagande est le moment idéal pour donner libre cours à votre imagination. Tout le monde peut y participer, mais c'est un membre inscrit de la superpuissance (SG, PP, Tréso) qui doit présenter les œuvres. C'est le moment de mettre en valeur son alliance, par tous les moyens possibles : hymne, affiches de propagande, devise, journaux, drapeau, nom de l'alliance, tout ! Surprenez la population, attirez la dans votre camp.

A l'issue de la phase de propagande, le jury décernera une note sur 200 aux trois camps. Cette note sera décisive pour l'étape suivante.

La phase de conquête

La phase de conquête, alias la phase de puissance et d'influence, est la phase principale de Cold War.

L'objectif est d'obtenir une puissance de 700. La puissance s'obtient en influençant d'autres pays. Chaque pays a un capital de puissance, un capital de défense et une relation avec chacun des blocs. La puissance est prédéfinie (voir barème), sauf pour les trois superpuissances. En effet, pour celle des pays-ci, elle dépend de la note à la phase de propagande.

Exemple : le parti de sarkojul récolte le plus de voix à la phase d'accord, il devient l'une des deux grandes puissances. A la phase de propagande, son bloc reçoit une note de 100/200 : la puissance du pays choisit par le parti de sarkojul est de 100. Il reste encore 600 pts à obtenir.

La défense est, elle, égale à la puissance de base. Les superpuissances n'ont pas de défense, elles sont imprenables.

Enfin, la relation est générée aléatoirement.

Ces trois caractéristiques peuvent être modifiées via les actions de jeu, juste en bas.. Enfin la partie pratique !

Actions de jeu

Chacun des joueurs inscrit (SG, PP, tréso des partis inscrits) a le droit à une action par jour. La valeur x est le sondage du joueur (en campagne donc) au moment de l'action, arrondi à l'unité la plus proche.

Exemple : Sarkojul est en campagne à Bastia est a un sondage de 1,4. La valeur x des son action du jour est de 1%.

Influencer un pays : Action permettant d'amener un pays dans son camp. L'influence est effectuée comme suit : le pays concerné voit sa défense baissée par valeur x. Lorsqu'un pays a une défense négative, il passe dans le bloc du dernier à l'avoir influencé pour peu que sa relation avec celui-ci soit au moins bienveillante. Sa défense devient ensuite égale à celle de base (à sa puissance donc).

Exemple : Visiondifferente est PP du parti de visiondifferente, parti membre de l'alliance de sarkojul. Il décide d'influencer la France, dont la défense n'est plus que de 1 et la puissance de 50. Il a 2% en campagne : la défense de la France passe à -1. La France est désormais un territoire sous l'influence de l'alliance de sarkojul. La défense de la France passe à 50.

Aide militaire : Augmente la défense d'un pays de la valeur x.

Aide économique : Améliore la relation d'un bloc avec un pays d'un rang.

Instauration d'une crise économique : Détériore la relation d'un bloc avec un pays d'un rang. Action possible sur son bloc ou sur le bloc adverse.

Capituler : En cas de capitulation d'un parti, celui-ci devient non aligné. Il ne peut plus prendre part à la guerre, mais peut profiter de la récompense. La capitulation est possible à n'importe quelle étape. Pour pouvoir capituler, les trois membres joueurs du parti doivent avoir réalisé cette action à n'importe quel moment de la partie.

Retourner sa veste : Possible une seule fois. Permet de basculer d'un camp à l'autre. La demande est d'abord faite, en précisant vers quel camp l'on souhait aller, ensuite la surpuissance ciblée acceptera ou non la demande. Si la demande est refusée, le parti devient non aligné. Pour pouvoir retourner sa veste, les trois membres joueurs du parti doivent avoir réalisé cette action à n'importe quel moment de la partie.

Provoquer une guerilla : Possible uniquement pour le parti leader, sur un autre pays de son camp. Provoquer une guerilla dans un pays le transforme en pays non-aligné et l'empêche donc de nuire. Pour pouvoir provoquer une guerilla, les trois membres joueurs du parti doivent avoir réalisé cette action à n'importe quel moment de la partie.

Récompenses

Le parti vainqueur bénéficiera d'une somme extrêmement importante. Il pourra la partager entre tous les partis alliés ou non alignés. Il peut donc aussi bien tout garder qu'en faire profiter un ou vingt partis, mais attention aux représailles !

Lexique

Pays non aligné : Parti inscrit n'appartenant à aucun bloc. Il peut recevoir une récompense.

Relation : Rapport entre un pays et un bloc. La relation peut-être : exécrable -> médiocre > très mauvaise -> mauvaise -> méfiante -> bienveillante -> bonne -> très bonne -> excellente. Elle augmente avec l'aide économique.

Evénements Roleplays (basés sur de véritables faits VPMiens)

Certains événements viendront pimentés la parti.. Chacun de vos faits et gestes seront fliqués par nos espions de choc !

  • démissions
  • élections
  • déclarations
  • changement de poste (nouveau SG/PP/Tréso)
  • renvoi
  • recrutement
  • résultat des campagnes
  • budgets
  • journaux

Barème de la notation du jury lors de la phase de propagande

La propagande est notée sur 200 points (40 par membre du jury).

Aspect général :

  • éloge de son bloc
  • blâme du bloc adverse
  • propagande de masse (quantité)
  • orthographe
  • supports variés (affiche, vidéo, radio, discours, dessins, journaux, sondages biaisés...)
  • homogénéité, thème directeur, rapport entre les créations

Aspect esthétique :

  • qualité, plaisir pris lors de la vue/lecture/écoute de la propagande
  • couleurs employées (rapport avec la couleur choisie à l'inscription) et homogénéité des couleurs

Originalité :

  • différents supports utilisés
  • originalité du contenu (nom, devise, slogans, images...)
  • bonus “coup de coeur”, appréciation personnelle

Barème de la puissance des pays

Afrique (5 pays, 70 de puissance) :

  • Afrique du Sud : 25
  • Nigeria : 20
  • Egypte : 15
  • Algérie : 5
  • Maroc : 5

Amérique du Nord et centrale (3 pays, 260 de puissance) :

  • Etats-Unis : 200
  • Canada : 30
  • Mexique : 30

Amérique du Sud (3 pays, 85 de puissance) :

  • Brésil : 60
  • Colombie : 15
  • Argentine : 10

Asie (9 pays, 350 de puissance) :

  • Chine : 150
  • Japon : 60
  • Inde : 50
  • Corée du Sud : 25
  • Corée du Nord : 25
  • Iran : 15
  • Arabie Saoudite : 15
  • Israël : 5
  • Bangladesh : 5

Europe (13 pays, 380 de puissance) :

  • Russie : 80
  • France : 50
  • Allemagne : 50
  • Royaume-Uni : 50
  • Italie : 40
  • Espagne : 30
  • Pays-Bas : 20
  • Norvège : 10
  • Suède : 10
  • Finlande : 10
  • Pologne : 10
  • Autriche : 10
  • Turquie : 10

Océanie (3 pays, 55 de puissance) :

  • Australie : 30
  • Indonésie : 20
  • Philippines : 5

Le guide

Cold War - Le guide joueur (document PDF à télécharger)